Turbo-Lernfußball (Auszug)

Eine innovative Trainingsmethode für den Jugendfußball

Der Turbo-Lernfußball ist eine von Martin Hasenpflug entwickelte Trainingsmethode für den Jugendfußball. Anders als klassische Trainingslehren basiert es nicht auf über einem Dutzend voneinander getrennten Schwerpunkten, sondern auf nur sechs und miteinander verbundenen Spiel- und Taktikthemen. Die Spielthemen sind Technik, Schnelligkeit und Ballzirkulation und die Taktikthemen Viererkette, Pressing und Spielaufbau.

Eine Trainingseinheit des Turbo-Lernfußballs besteht aus vier aneinandergereihten Trainingsformen: drei Übungen zu je einem Spielthema und eine Übung zu einem Taktikthema. Die Taktikthemen werden schwerpunktmäßig trainiert und wechseln nach einer Trainingswoche.

Das Training der Spielthemen schafft die Basis für eine gelungene Umsetzung der Taktikthemen. Die drei Taktikthemen ergeben zusammen die Spielphilosophie des Turbo-Lernfußballs. Diese ist durch kollektive Handlungsmuster bei gegnerischem Ballbesitz gekennzeichnet. Ziel dabei ist die Balleroberung in Tornähe. Bei eigenem Ballbesitz wird ein sicheres, zielgerichtetes und variantenreiches Flachpassspiel angestrebt.

Durch die einzigartige Verbindung zwischen Trainingsformen und Spielphilosophie ist bereits nach drei Wochen (neun Trainingseinheiten) ein extrem organisiertes Spiel möglich. In einem zweiten Drei-Wochen-Zyklus werden die gleichen Taktikthemen mit neuen Technik-, Schnelligkeits- und Ballzirkulationsübungen kombiniert. Auf dieser Art wird die Spielfähigkeit verbessert und die Spielphilosophie verinnerlicht.

Nach dem zweiten Drei-Wochen-Zyklus wird der Turbo-Lernfußball durch den Turbo-Lernfußball Plus ersetzt. Beim Turbo-Lernfußball Plus steht das Offensivspiel im Mittelpunkt. Die Trainingseinheiten gleichen denen des Turbo-Lernfußballs, jedoch haben die Technikübungen einen anderen Schwerpunkt (Spiel über den Dritten) und die Taktikthemen werden durch Trainingsformen zum Erspielen von Torchancen ersetzt.

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„Je einfacher etwas ist, desto mehr Kraft und Stärke liegt darin.“ — Meister Eckhart 1260 - 1327

Legende

Abkürzungen: Aktive Spieler und Bälle werden groß und wartende Spieler mit ihren Bällen klein dargestellt. Die zwei Punkte (Augen) der Spieler-Symbole zeigen die Richtung ihrer Stellung an. Für die einzelnen Spielpositionen werden folgende Kürzel verwendet: TW = Torwart, IV = Innenverteidiger, AV = Außenverteidiger, 6er = defensiver Mittelfeldspieler, 10er = offensiver Mittelfeldspieler, MA = Mittelfeldaußen (offensiver Außenspieler), AS = Außenstürmer und ST = Stürmer.

Legende

Vorteile

  • Nur ein Trainer ist notwendig
  • Platzbedarf nur eine Spielfeldhälfte (auch bei den Taktikthemen)
  • Viele Aktionen für jeden Spieler (höhere Lerneffizienz)
  • Spaß durch viele Wettbewerbe und interessante Aufgaben
  • Unabhängig von der Größe der Trainingsgruppe
  • Durch Reduzierung der Fußballschwerpunkte ist ein gezielteres, Übungen und Spielformen sehr spielnah
  • übersichtlicheres, konzentrierteres und somit effektiveres Lernen möglich
  • Wenig aufzubauen und umzubauen. Wenig Material nötig. Einfache Organisation
  • Abwechslungsreiches Training
  • Trainingsformen mit einfachen Regeln / Abläufen, die nach dem ersten Pass ohne weiteres Eingreifen des Trainers ablaufen
  • Durch einfache Anpassungen der Ballzirkulations-Übungen lässt sich das Team an seinem Leistungsstand „abholen“
  • Die Mechanismen des Turbo-Lernfußballs sind bereits nach drei Wochen erlernt und erfolgreich im Spiel umsetzbar

Trainingseinheit

Die Trainingseinheiten des Turbo-Lernfußballs beginnen jeweils mit einer Technikübung (1). Diese dient gleichzeitig dem Aufwärmen und aufgrund des Schwerpunkts Klatsch & Dreh wird darüber hinaus das Zusammenspiel und der Balltransport nach vorne verbessert. Es folgt eine Übung zur Verbesserung der Antrittsschnelligkeit (2). Bei der nächsten Trainingsform Ballzirkulation (3) wird das Zusammenspiel verbessert. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem Spiel über den Dritten.

Das Spiel über den Dritten ist ein gruppentaktisches Angriffsmittel, welches die Qualität im Spielaufbau und im Offensivspiel erhöht. Beendet werden die Trainingseinheiten jeweils mit einem Taktikschwerpunkt (4). Der Taktikschwerpunkt wird mit einer möglichst kleinen Gruppe (10 bis 14 Feldspieler) durchgeführt. Somit wird erreicht, dass das Handeln jedes Spielers direkte Auswirkung auf das gesamte Spiel hat. In jeder Trainingswoche findet ein neuer Taktikschwerpunkt statt. Dieser soll gerade zum Beginn des Turbo-Lernfußballs mindestens 30 Minuten je Einheit dauern. Insgesamt ergeben die drei Taktikschwerpunkte (Viererkette, Pressing und Spielaufbau) die komplette Spielweise.

Die vier Trainingsformen einer Trainingseinheit werden hintereinander absolviert. Je nach Spieleranzahl werden die Parcours mehrfach aufgebaut und die Übungen parallel durchgeführt. Alle Technik- (1) und Schnelligkeitsübungen (2) sind für eine variable Spielerzahl konzipiert. Bei den Spielformen zur Ballzirkulation (3) kann die Teamgröße (oder Anzahl der neutralen Spieler) entsprechend der Spieleranzahl angepasst werden. Die Spielfeldgröße muss dann entsprechend verkleinert bzw. vergrößert werden. Alternativ laufen oder dribbeln die überzähligen Spieler um das Feld und tauschen regelmäßig mit den „aktiven“ Spielern die Aufgabe.

Aufbau einer Trainingseinheit

Technik (Klatsch & Dreh)

Bei dem Spielthema Technik mit dem Schwerpunkt Klatsch & Dreh steht die Verbesserung des Passens und der Ballannahme im Vordergrund. Das taktische Element Klatsch & Dreh ermöglicht einen sicheren Balltransport von hinten nach vorne. Das daraus resultierende Zusammenspiel ist durch ein schnelles und für die Mitspieler leicht zu kontrollierendes Flachpassspiel gekennzeichnet. Bei engen Spielräumen wird das Spiel verlagert und immer Ausschau nach Mitspielern gehalten, die sich in höheren Spielfeldregionen anbieten.

Wenn ein Spieler einen Pass von einem tiefer positionierten Mitspieler erhält, befindet er sich in der Regel mit dem Rücken zum Spiel. In diesem Fall unterscheidet man beim Turbo-Lernfußball zwei Zustände: Gegner im Rücken und Raum im Rücken. Da die Situation für den Angespielten nicht klar ersichtlich ist, muss er vom Passgeber gecoacht werden. Bei Gegner im Rücken erfolgt das Kommando „Klatsch“. Denn ein Aufdrehen in den Gegner würde zu einem sofortigen Ballverlust führen. Durch „Klatsch“ bleibt man in Ballbesitz und bringt den gegnerischen Mannschaftsverband in Bewegung. Dort, wo nun ein gegnerischer Spieler nicht mitschiebt, entsteht eine Passlücke.

Im Idealfall aber kann ein Spieler mit Raum im Rücken angespielt werden. Aufgrund des Kommandos „Dreh“ weiß er, dass er aufdrehen kann. Er kann nun mit einem Tempodribbling in den freien Raum stoßen. Er hat nun die Möglichkeit erneut einen Mitspieler mit Raum im Rücken (oder Gegner im Rücken) anzuspielen, einen Pass in eine Schnittstelle zu spielen oder eine Torchance mit einem gruppentaktischen Angriffsmittel, wie Spiel über den Dritten oder Doppelpass, einzuleiten.

Beim Turbo-Lernfußball gehen höher positionierte Mitspieler ständig auf Lücke und bringen sich in seitliche Stellung, so dass sie nach einem Pass schneller aufdrehen können (maximal drei Ballkontakte und Ball ansaugen). Die Pässe zu ihnen sollen sehr druckvoll erfolgen, damit diese für den Gegner schwer abzufangen sind und mehr Zeit für die Ballverarbeitung bleibt. Sollte der Mitspieler nicht aufdrehen können (Gegner im Rücken), erfolgt das direkte Zurückspielen zum Passgeber oder zu einem dritten Spieler. Der Rückpass sollte immer leicht in Richtung einer möglichen Spielfortsetzung erfolgen.

Lernziele

  • Passen (unterschiedliche Distanzen und Winkel)
  • Ballan- und -mitnahme nach hinten
  • Direktspiel (Doppelpass, unterschiedliche Distanzen und Winkel)
  • Gegenseitiges coachen
  • Timing (Pässe verzögern bzw. beschleunigen)
  • Erkennen von Spielsituationen (Gegner im Rücken?)
  • Sicherer Balltransport nach vorne
  • Spiel antizipieren (mögliche Spielfortsetzungen erkennen)

Coachingpunkte

  • Jeden Ball flach, präzise, maximal druckvoll und richtig getimt spielen
  • Passempfänger befindet sich immer in einer leicht offenen Stellung Richtung Passgeber und den Raum der Spielfortsetzung. Dann immer in den hinteren Fuß passen
  • Rechtzeitig und laut coachen
  • Blickkontakt beim Passspiel herstellen
  • Beidfüßigkeit: Den Ball nicht umlaufen, um ihn mit dem starken Fuß zu spielen
  • Der Passempfänger absolviert eine Auftaktbewegung
  • Positionen mit Tempo und in offener Stellung (Blick zum Ball, Rückwärtslauf) wechseln. So schnell wie möglich mit dem neuen Durchgang beginnen. Variation: Positionen mit einem Antritt wechseln
  • Dem Passempfänger wird immer in den Fuß Richtung Spielfortsetzung gespielt und dieser lässt leicht in den Raum klatschen
  • Beim Innenseitstoß den Fuß komplett aufdrehen (90 Grad zum Standbein) und mittig treffen. Keine Ballrotation (Schnitt)
  • Beim Aufdrehen auf eine enge Ballführung achten (Stichwort: Ansaugen). Maximal drei Ballkontakte
  • Den Spielern erklären, welche Spielpositionen trainiert werden
  • Einfache Passspiele mit nicht mehr als zwei Ballkontakten absolvieren
  • Die Abstände spielnah wählen. Immer wieder wechselnde Distanzen organisieren
Klatsch und Dreh

Organisation & Ablauf

Eine Hütchenraute von 15 × 30 Metern aufbauen. Abstand von A nach B / D beträgt ca. 12 Meter.

An den Positionen B bis D je einen Spieler ohne Ball stellen. Die restlichen Spieler mit einem Ball ans Starthütchen A.

Spieler A passt zu B, B lässt klatschen und A spielt einen weiträumigen Pass zu C. C spielt Doppelpass mit B und passt dann zu D. C coacht D mit „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ lässt D den Ball klatschen und C passt zum zweiten Spieler A. Bei „Dreh“ dreht sich D auf und spielt dann direkt zum zweiten Spieler A.

Jeder Spieler wechselt eine Position weiter.

Spieleranzahl: 5-6 Spieler.

Variation: Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln.

Tipp: Spieler D steht ca. 2 Meter außen am Hütchen in offener Stellung und erhält den Pass in den hinteren Fuß.

Klatsch und Dreh

Organisation & Ablauf

A, B und Z im Abstand von je 12 Metern in Reihe stellen. Seitlich im Abstand von 20 Metern stehen die beiden Hütchentore C und D (Breite: 3 Meter).

Drei Spieler mit zwei Bällen zu A und je zwei Spieler zu den Hütchen B, C und D.

Spieler B erhält nach einer Auftaktbewegung von A den Ball. Diesen lässt er leicht in Spielrichtung klatschen. A passt in die Tiefe zu C, C absolviert ein Tempodribbling durch das Hütchentor Z und passt zu dem entgegenstartenden Spieler D. D erhält von C wahlweise das Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ passt D direkt zu C zurück und erhält von C einen Pass in die Tiefe. Bei „Dreh“ dreht sich D auf und passt zu A. Sobald C durch das Hütchentor Z gedribbelt ist, startet die nächste Aktion.

Die Spieler wechseln eine Position weiter.

Spieleranzahl: 5-9 Spieler. Bei 5 Spielern die Positionen B, C und D einfach besetzen. Letzter Spieler A ist ohne Ball.

Wettbewerb: Bei einem Tor Liegestütze für den Verteidiger.

Variation: Spielrichtung wechseln.

Tipp: Spieler C startet erst mit dem Pass von A in die Tiefe (Stichwort: Abseits). Spieler D startet C, kurz bevor C passen kann, explosionsartig entgegen und erhält den Pass in den inneren Fuß.

Klatsch und Dreh

Organisation & Ablauf

Vier Hütchen entsprechend der Zeichnung aufbauen. Abstand von A nach D beträgt ca. 25 Meter, Hütchen B und C stehen ca. 8 Meter versetzt und 10 Meter auseinander.

Auf den Positionen B bis D einen Spieler stellen. Die restlichen Spieler gehen mit einem Ball zum Starthütchen A.

Spieler A überschlägt B und spielt einen Pass direkt zu C. Je nach Kommando von B dreht C auf oder lässt auf B klatschen. Es folgt ein Pass zu D. Bei „Klatsch“ spielt D Doppelpass mit C und bei „Dreh“ spielt D Doppelpass mit B. Nach dem Doppelpass spielt D zu A.

Alle Spieler wechseln eine Position weiter.

Spieleranzahl: 5-6 Spieler.

Variation: Nach der Hälfte der Zeit wird die Übung von Position D gestartet.

Schnelligkeit (Antritt)

Die Schnelligkeit gehört laut dem Ausbildungssystem von Ajax Amsterdam (TIPS: Technik, Intelligenz, Persönlichkeit, Schnelligkeit) zu den Grundelementen des Fußballs. Beim Turbo-Lernfußball versteht man in erster Linie unter Schnelligkeit die Beschleunigungsfähigkeit (Antrittsschnelligkeit). Da im Fußball der Raum oft eng ist, kommen Sprints über wenige Meter am häufigsten vor. Der Spieler, der auf den ersten Metern am schnellsten ist, erreicht vor dem Gegner den Ball. Wer schnell ist erreicht den Ball auch oft vor dem Spielfeldaus. Der Schnelle läuft dem Gegner auch davon bzw. holt den Gegner noch rechtzeitig ein.

Der Muskel hat wie der Kopf ein Gedächtnis. Jeder absolvierte Sprint macht einen Spieler schneller. Deshalb sollte die Verbesserung der Schnelligkeit in jeder Trainingseinheit Thema sein. Sichtbare Fortschritte dauern zwar länger als z. B. beim Techniktraining, doch auf Dauer zahlt sich die investierte Zeit aus. Die Übungen zur Schnelligkeit haben darüber hinaus beim Turbo-Lernfußball in der Regel einen Ballbezug. So findet beim Schnelligkeitstraining auch immer eine Technikverbesserung statt.

Das Schnelligkeitstraining sollte immer im aufgewärmten und noch "frischen" Zustand erfolgen. Die hier beschriebenen Übungen sind so gestaltet, dass sie den Spielern je Training ca. 10 bis 16 Sprints über 10 bis 15 Meter ermöglichen. Zwischen den Sprints sollte eine ca. 45-sekündige Pause liegen. Eine Verbesserung der Schnelligkeit erfolgt nur bei voller Intensität des Sprints. Das Schnelligkeitstraining reduziert die Kraftreserven. Die Spieler müssen nach diesem Trainingselement mit ihrer Kraft haushalten. Sie können sich so besser auf die Trainingsinhalte konzentrieren.

Lernziele

  • Antrittsschnelligkeit (Beschleunigung)
  • Dribbling und Passen
  • Handlungsschnelligkeit
  • Schusskraft durch Schnellkraft
  • Koordination
  • Bissigkeit

Organisationshilfen

  • Die Trainingsgruppe auf 2 — 3 Parcours aufteilen und im Wettbewerb gegeneinander antreten lassen. Bei exakt gleicher Spielerzahl an den Parcours gewinnt das Team, welches zuerst nach einer vorgegebenen Rundenzahl zurück auf Ausgangsposition steht. Bei ungleicher Spielerzahl müssen die Pässe zwischen zwei Positionen gezählt werden
  • Verlierermannschaften mit Liegestützen, Purzelbäumen o. ä. „bestrafen“
  • Zwei Durchgänge absolvieren (ideal mit Variation). Chance auf „Revanche“. Verliererteam des ersten Durchgangs „versteckt“ leicht bevorzugen
  • In der Regel wird ein visuelles Startsignal des Trainers empfohlen
  • Bei den Fußballelementen auf Beidfüßigkeit achten
  • Volle Intensität und volle Pausen zwischen den Sprints
Schnelligkeit mit Fußballtechnik

Organisation & Ablauf

Für je die Hälfte der Mannschaft ein 12 Meter großes Quadrat aufbauen.

Ein Spieler zu C und die restlichen Spieler teilen sich an den beiden Positionen A und B auf. Der jeweils erste Spieler dort hat einen Ball.

Auf Trainersignal passt A zu C. C lässt den Ball klatschen, erhält erneut einen Pass von A und dribbelt zu A. Dort übergibt er den Ball dem nächsten Spieler und stellt sich dort an. A sprintet nach seinem zweiten Pass um das Hütchen D herum und erhält von B ein Zuspiel. Dieses lässt er klatschen, erhält erneut von B einen Pass, dribbelt zu B, übergibt den Ball und stellt sich dort an. B sprintet nach seinem zweiten Pass um das Hütchen C herum, erhält von A ein Zuspiel und immer so weiter.

Jeder Spieler wechselt eine Position weiter.

Wettbewerb: Welche Gruppe ist zuerst ein viertes Mal auf Ausgangsposition? Alternativ die Sprints zählen.

Tipp: Dem sprintenden Spieler immer in den äußeren Fuß passen. Die Spieler A und B stehen außen an ihren Hütchen.

Schnelligkeit mit Fußballtechnik

Organisation & Ablauf

Im rechten Winkel zu einer Wendestange im Abstand von je 15 Metern die Hütchen A und B postieren. Unterhalb der Wendestange ein Zähltor markieren.

Die Spieler teilen sich an den beiden Hütchen auf. Spieler A hat einen Ball.

Spieler B sprintet um die Wendestange, erhält einen Pass von A, nimmt den Pass durch das Zähltor an und mit und passt zum nächsten Spieler B. Mit seinem Pass zu B sprintet A ebenfalls um die Wendestange, erhält einen Pass von B, dribbelt durchs Zähltor und passt zum nächsten Spieler A. Nach dem Dribbling durch das Zähltor immer zu der Position passen, von der aus man gestartet ist.

A wechselt nach B und umgekehrt.

Wettbewerb: Welchem Team gelingen nach 4 Minuten die meisten Dribblings durchs Zähltor?

Tipp: Nach dem Dribbling durch das Zähltor einen sehr präzisen Pass spielen, damit im Idealfall direkt zu dem sprintenden Spieler weitergespielt werden kann.

Schnelligkeit mit Fußballtechnik

Organisation & Ablauf

Ein Hütchenhexagon aufbauen. Dieses besteht aus einem Rechteck von 15 × 8 Metern und wird von einem 17 Meter breiten Hütchentor durchkreuzt. Der Abstand zu den gegenüberliegenden Hütchen ist jeweils gleich.

Die Mannschaft in drei Gruppen teilen und je einem Hütchen zuordnen. Die gegenüberliegenden Hütchen müssen frei sein. Der jeweils erste Spieler einer Gruppe hat einen Ball.

Auf Trainersignal dribbeln die ersten Spieler um das gegenüberliegende Hütchen herum und passen zum zweiten Spieler ihrer Gruppe zurück. Sie sprinten ihrem Pass hinterher, klatschen den Passempfänger ab und dann startet dieser mit der gleichen Aufgabe in den Parcours.

Wettbewerb: Die Mannschaft, die zuerst 20 Pässe spielt, gewinnt.

Tipp: Spielfeldumgebung beim Dribbeln, Passen und Sprinten wahrnehmen, um zeitverlierende Zusammenstöße zu vermeiden.

Ballzirkulation

Spätestens seit den Erfolgen des spanischen Fußballs gilt eine sichere Ballzirkulation als Qualitätsmerkmal. Wer den Ball besitzt, bestimmt den Spielverlauf. Er kann seine Spielaufbauvarianten und seine Angriffsmuster umsetzen. Der Gegner ist zur Verkleinerung des Raums zum ständigen Verschieben gezwungen. Dies kostet Kraft. Ohne Ball kann der Gegner auch kein Tor schießen. Ein auf Ballbesitz ausgerichtetes Spiel ist in allen Klassen möglich, da der Gegnerdruck entsprechend geringer ist.

Möchte man seine Mannschaft entsprechende dem Turbo-Lernfußball ausbilden, führt kein Weg an ein zielgerichtetes Flachpassspiel vorbei. Spielt man viele Flugbälle in die Spitze, macht man sich von Fehlern des Gegners abhängig und überlässt dem Gegner größtenteils den Ballbesitz. Er kann seine Spielstrategien umsetzen.

In einem auf Ballbesitz ausgerichteten Spiel können sich die jungen Spieler optimal entwickeln. Alle Spieler sind jederzeit am Spielgeschehen beteiligt. Sie haben sehr viele Aktionen (wie z. B. Pässe, Ballannahmen, Freilaufbewegungen), von denen sie lernen können. Anstatt zu schieben und Räume eng zu machen, können sie selbst die Initiative zur Gestaltung des Spiels ergreifen.

Die technische Voraussetzung für ein sicheres Flachpassspiel wird in den Technikübungen zum Beginn jeder Trainingseinheit vermittelt. Der Ballbesitz darf nie zum Selbstzweck werden. Er soll immer auf Raumgewinn hinzielen. So soll die Ballzirkulation im Turbo-Lernfußball durch Spielverlagerungen und druckvolle Pässe zu höher postierten Spielern gekennzeichnet sein.

Im Mittelpunkt der Ballzirkulation beim Turbo-Lernfußball steht das Spiel über den Dritten. Ein angespielter Mitspieler leitet dabei den Ball direkt auf einen dritten Spieler weiter. Diese schnelle Passkombination ist schwer zu verteidigen, da der Gegner den Fokus immer auf Passgeber und Passempfänger legt. Das Spiel über den Dritten ist bestens für den Spielaufbau und das Erspielen von Torchancen geeignet.

Lernziele

  • Zielgerichteter Ballbesitz
  • Freilaufverhalten (auf Lücke anbieten)
  • Technik unter Gegnerdruck anwenden
  • Spielintelligenz (Räume erkennen)
  • Spiel über den Dritten
  • Aus Pressingsituationen lösen und das Spiel verlagern
  • Handlungsschnelligkeit und Entscheidungsfähigkeit
  • One-touch und Two-touch
  • Peripheres Sehen
  • Offensives 1-gegen-1 bei Spiel mit freier Kontaktzahl

Coachingpunkte

  • Möglichst schnell abspielen (One-touch / Two-touch) und ständige Freilaufbewegungen
  • Anspielstationen in Breite und Tiefe schaffen (Dreiecksbildung)
  • Ballan- und mitnahme in den freien Raum (wenn kein direkter Pass zu einem Dritten möglich ist)
  • Einfache und flache Pässe spielen
  • Nach einem Pass sofort wieder anbieten
  • Aus engen Spielsituationen heraus spielen und nachrücken
  • Ständige Spielverlagerungen anstreben
  • Komplette Spielfeldgröße nutzen
  • Vor einem Zuspiel bereits die Spielfortsetzung kennen bzw. Mitspieler als Anspielstation fordern
  • Offene Spielstellung: Mit dem Rücken zur Außenlinie bzw. frontal zum Passgeber und einer möglichen Spielfortsetzung stehen
  • Im Rücken der Gegenspieler bewegen und auf Lücke gehen (Deckungsschatten verlassen)
  • Pässe in die Bewegung spielen und Bälle nicht stoppen
  • Den ballführenden Mitspieler nicht zu dicht auflaufen
  • In Überzahl 1-gegen-1-Situationen vermeiden
  • Im Wechsel entgegen- und wegstarten
  • Körper zwischen Ball und Gegner bringen
  • Pässe in den gegnerfernen Fuß spielen
  • Blickkontakt herstellen, Zeichen geben und gegenseitiges coachen
  • Wechsel zwischen kurzen und weiten Pässen
  • Passsicherheit geht vor Punktesammeln
  • Bei Ballverlust sofort nachsetzen. Alle Spieler beteiligen sich an der Rückgewinnung des Balls
  • Wird der Ball zu lange gehalten, Kontaktbegrenzung vorgeben
  • Je Team zählt ein Spieler die Punkte. Der Trainer kann die Passfolgen zählen. Er coacht und feuert an
  • Je nach Leistungsstand die Spielfeldgröße ändern und neutrale Spieler bestimmen
  • Bei der Wahl der Spielfeldgröße und Anzahl der Neutralen als Trainer eine gute Balance zwischen sicheres Spiel auf Ballhalten und Chance der Balljäger auf einen Ballgewinn finden
  • Variation: Neutrale dürfen nicht untereinander passen. Es darf kein Rückpass zum Passgeber erfolgen (Pass über den Dritten provozieren)
Ballzirkulation

Organisation & Ablauf

Ein 40 × 20 Meter großes Feld aufbauen.

5 gegen 5 plus 2 Neutrale spielen auf Ballhalten gegeneinander.

Freies Spiel. Eine Mannschaft bekommt einen Punkt, wenn einer ihrer Spieler einen direkten Pass zu einem Spieler gespielt hat, von dem er nicht den Ball erhalten hat (Spiel über den Dritten).

Spieleranzahl: 8-18 Spieler. Von 4 gegen 4 bis 8 gegen 8 plus 2 ist alles möglich. Spielfeldgröße anpassen (bei 7 gegen 7 plus 2 z. B. 40 × 30 Meter).

Wettbewerb: 5 Punkte in Folge ist gleich ein Tor und die andere Mannschaft bekommt dann den Ball. Welches Team erreicht nach fünf Minuten mehr Punkte?

Variation: Punkte nach einem Ballverlust und Wiedergewinnung des Balls weiterzählen.

Tipp: Bei hohem Leistungsstand des Teams ohne neutrale Spieler spielen. Nach Spielverlagerungen ergeben sich die günstigsten Situationen zum Punkteerzielen.

Ballzirkulation

Organisation & Ablauf

Ein Feld 30 × 30 Meter aufbauen und in vier Quadrate teilen.

Es wird 5 gegen 5 mit zwei Neutralen gespielt.

Freies Spiel auf Ballhalten. Der Ball darf sich maximal fünf Sekunden in einem Viertel befinden.

Spieleranzahl: 8-16 Spieler. Spielfeldgröße anpassen.

Wettbewerb: Für jeden direkten Pass zu einem dritten Spieler gibt es einen Punkt. Bei 3 Punkten – ohne einen Ballkontakt des Gegners dazwischen – erhält das Team ein Tor. Welches Team erreicht nach 7 Minuten mehr Tore?

Tipp: Je nach Leistungsstand die Zahl der neutralen Spieler erhöhen oder verringern.

Ballzirkulation

Organisation & Ablauf

Ein Feld (30 × 30 Meter) mit vier Eckquadraten (5 × 5 Meter) markieren.

Drei 4er-Teams bilden. Bis zu 3 neutrale Spieler bestimmen.

Im Feld spielen zwei Teams plus die Neutralen auf Ballhalten gegeneinander. Das dritte Team besetzt die Eckquadrate. Nach 5 Passfolgen darf ein Spieler des dritten Teams angespielt werden, jedoch nicht von einem neutralen Spieler.

Das Team mit dem Pass zu einem Spieler des dritten Teams wechselt Position und Aufgabe mit dem dritten Team.

Spieleranzahl: 12-19 Spieler. Vier 4er-Teams bilden. Das vierte Team steht ausserhalb der Eckquadrate und rückt beim Wechsel ins Eckquadrat.

Wettbewerb: Für jeden Pass zu einem Spieler des dritten Teams gibt es einen Punkt für die Mannschaftswertung. Welches Team erreicht nach zwei Durchgängen zu je 7 Minuten die meisten Punkte?

Variation: Die Spieler des dritten Teams hoch anspielen (diese dürfen den Ball fangen).

Tipp: Nach einem Pass ins Eckquadrat wechseln die Teams schnellstmöglich ihre Position. Spieler im Eckquadrat nicht attackieren.

Viererkette

Die nachfolgenden Zeichnungen geben einen Überblick zu den wichtigsten Punkten im Spiel mit der Viererkette. Kernstück im Spiel mit der Viererkette ist ein kompakter Mannschaftsverband. Beim gegnerischen Spielaufbau wird das mittlere Spielfelddrittel (Breite: 30 bis 40 Meter) von allen Feldspielern besetzt. Die Abstände der Spieler zueinander sind dabei gering. So haben sie kurze Wege zum Doppeln (Faktor Zeit) und die Passlücken für den Gegner sind eng. Die am tiefsten postierten Spieler im Mannschaftsverband sind die Verteidiger und bestehen im Turbo-Lernfußball aus vier Spielern. Die Verteidiger zusammen bilden die sogenannte Viererkette.

Solange der Gegner beim Spielaufbau nicht die Nähe des mittleren Spielfelddrittels erreicht, wird nur seitlich verschoben. Der Mannschaftsverband postiert sich stets auf der Innenbahn zwischen Ball und eigenem Tor. Somit muss der Gegner den kompletten Mannschaftsverband durchqueren. Zur Aufrechterhaltung der Kompaktheit in Ballnähe werden ballferne Spieler nicht gedeckt. Sie werden beobachtet und erst wenn sie Richtung Tor vorstoßen, wird ihnen eine größere Aufmerksamkeit zuteil.

Im Turbo-Lernfußball wird ein Ballgewinn im vorderen Spielfeldbereich angestrebt. Der ballnahe AV hilft dabei und wird vom IV abgesichert, indem ein etwaiger Gegenspieler übernommen wird. Sollte die Balleroberung misslingen, setzt der AV schnellstmöglich nach und die 6er unterstützen die Defensive.

Im Training des Turbo-Lernfußballs wird das Verhalten der Verteidiger innerhalb einer Dreierkette (ein IV, zwei AV) geschult. Das Spielfeld wird dabei verengt und die Kette agiert im Zusammenspiel mit zwei 6ern. So kann man mit einer kleinen Gruppe sehr spielnah trainieren. Durch die Reduzierung der Spielerzahl gibt es deutlich mehr Aktionen und jede Handlung wirkt sich direkt auf den Spielverlauf aus.

Lernziele

  • Entwicklung eines Raumgefühls
  • Agieren im kompakten Mannschaftsverband (Passwege Richtung Tor geschlossen)
  • Gefahrenorientierte Deckung
  • Überzahl in Ballnähe (Stichwort: Doppeln)
  • Gegner vom Tor fernhalten (Stichwort: Vorschieben)
  • Angriffe verzögern (Stichwort: Zurückweichen)
  • Kompaktheit zentral vor der Abwehr
Viererkette - Ball außen

Ball außen

Die Viererkette orientiert sich nach außen.

Bei zwei gegnerischen Stürmern bleiben beide IV im Zentrum und AV wird von MA oder 6er beim Doppeln unterstützt.

Der ballferne 6er bleibt im Zentrum nahe bei den IV.

Viererkette - Ball zentral

Ball zentral

Der ballnahe 6er geht auf den Ball und der zweite 6er steht tiefer und verhindert so einen Pass ins Zentrum.

AV stehen eng beim IV: Zustellen von Passwegen.

Die IV stehen bei den gegnerischen ST und haben freien Blick zum Ball.

Viererkette - Höhe halten

Höhe halten

Die Viererkette versucht so lange es geht ihre Höhe zu halten, also sich nicht „fallenzulassen“.

Sie lässt sich aber fallen, sobald Gefahr eines Balls über die Viererkette besteht (Ball nicht unter Druck). Wird dieser Ball nicht gespielt, schiebt sie wieder vor.

Viererkette - Vorschieben

Vorschieben

Die Viererkette schiebt bei jeder sich bietenden Gelegenheit vor.

Eine solche Gelegenheit ist ein Rückpass oder ein schlechtes Zuspiel der Gegner untereinander.

Der Spieler mit dem kürzesten Weg läuft den Passempfänger an und setzt ihn unter Druck. Die Mitspieler schieben nach.

Viererkette - Fallen lassen

Fallen lassen

Die Viererkette lässt sich trichterförmig zurückfallen, sobald ein Gegner ungestört auf sie zudribbelt.

In Tornähe (ca. 22 Meter) rückt der ballnahe IV zum Gegner vor und setzt ihn unter Druck. Die Abwehrspieler bilden zusammen ein Abwehrdreieck.

6er setzen nach und doppeln von hinten.

Viererkette - Umschalten nach Ballverlust

Umschalten nach Ballverlust

Kommt es nahe der Viererkette zum Ballverlust (z. B. beim 6er), so lassen sich die Abwehrspieler auch hier trichterförmig zurückfallen.

Kommt es dagegen vor den 6ern zum Ballverlust (z. B. 10er) hält sie die Höhe und alle Spieler versuchen den Ball zurückzuerobern.

Pressing

Ist die gegnerische Defensive in Ballbesitz, ist das Pressing ein taktisches Mittel, um bereits in der Offensive eine Überzahlsituation herzustellen. Die Balleroberung erfolgt idealerweise nahe dem gegnerischen Tor. Dazu bietet man dem gegnerischen Torwart nahe Anspielstationen. Dies geschieht, indem man sich zunächst ins mittlere Spielfelddrittel zurückzieht und dem Gegner dadurch den tornahen Raum überlässt. Das offensive Mittelfeld rückt nach innen ein, um Pässe durchs Zentrum zu verhindern und gleichzeitig Pässe nach außen zu provozieren.

Solange der Gegner seinen Abstand zum Mannschaftsverband nicht verkürzt hat, verschiebt man ausschließlich seitlich mit dem Ziel, immer kompakt zwischen Ball und eigenem Tor zu stehen. Der Gegner hat nun die Wahl, entweder in den kompakten Mannschaftsverband zu passen, wo der Angespielte direkt bei der Ballannahme gedoppelt werden kann, oder den provozierten Pass nach außen zu spielen.

Erfolgt der Pass nach außen, nahe dem Mannschaftsverband, wird der Passempfänger vom MA angelaufen und ST stellt den Rückpass zu. Der 10er verschiebt zentral dahinter, um Pässe ins Zentrum zuzustellen. Die ballnahen AV und 6er schieben massiv zum Ball und helfen bei der Balleroberung. Durch die Überzahl in Ballnähe bestehen nach dem Ballgewinn zahlreiche Spielfortsetzungsmöglichkeiten.

Wird ein schlechter Pass (im Rücken des Mitspielers, zu ungenau, ohne Druck) im Spielaufbau gespielt, schaltet man direkt auf Angriffspressing um; ST läuft dabei mit höchstem Tempo auf das Spielbein des IV bzw. schiebt sich zwischen AV und IV (Ballbesitz AV) zur Verhinderung eines Rückpasses. Ballnaher MA läuft das Spielbein des AV an bzw. stellt sich zwischen IV und AV (Ballbesitz IV). Der 10er und ballnahe 6er schieben mit Tempo Richtung Ball. Der 10er rückt zum Doppeln vor und der 6er übernimmt die Aufgabe, Pässe ins Zentrum zuzustellen. Ballnaher AV rückt massiv vor und die restlichen drei Verteidiger sichern in einer vorgerückten Position ab. Ballferner MA stellt Spielverlagerungen zu und ballferner 6er sichert vor den IV ab.

Lernziele

  • 4-2-3-1-Grundformation mit Steuerung nach außen
  • Kurze Spieleröffnung provozieren durch Überlassen des tornahen Raums
  • Ball entfernt vom Mannschaftsverband: nur seitlich verschieben
  • Ball nahe dem Mannschaftsverband: Balleroberung anstreben
  • Angriffspressing: Fehler im Spielaufbau des Gegners erkennen und nutzen
  • Balleroberung in gegnerischer Tornähe
Ausgangssituation Pressing

Ballposition gegnerischer TW

  • Immer in Ausgangsposition gehen! Ist der Ball beim gegnerischen Torwart, provoziert man durch ein Zurückziehen auf Ausgangsposition eine kurze Spieleröffnung.
  • Bei Rückpässen des Gegners kann man durch ein Vorrücken auf Ausgangsposition den Gegner vom Tor fernhalten.
  • Solange der Ball den Aktionsraum der drei Offensivspieler (MA — ST — MA) nicht erreicht, verschiebt die Mannschaft nur seitlich! So „blockiert“ sie immer den direkten Weg zum Tor.
  • Ziel: Pässe durchs Zentrum verhindern. Die beiden MA befinden sich mit dem 10er auf einer Höhe. Der 10er organisiert das Pressing und sorgt dafür, dass die MA nach innen einrücken, nicht zu hoch und nicht zu tief stehen. Die 6er verschieben in mögliche Passlücken zwischen 10er und MA.
  • Der Raum zwischen den Mannschaftsteilen ist eng.
  • Erreicht der Ball einen Aktionsraum (graue Felder), so übt der jeweilige Spieler Druck auf den Ball aus. Die Mitspieler schieben nach.
Pass in den Mannschaftsverband

Pass in den Mannschaftsverband

  • Die zwei nächsten Spieler doppeln den Ballführenden und Anspielstationen werden ihm zugestellt.
  • Die Kreise zeigen, wer mit wem doppeln kann. Der 6er kann z. B. mit AV und MA doppeln.
  • Die überspielten Mitspieler setzen immer nach.
  • Schiebt ein 6er zum Ball nach außen, sichert der ballferne 6er das Zentrum vor den IV.
  • Dribbelt ein Gegner auf die Abwehrkette zu, so lässt sie sich trichterförmig auf den sicheren Abstand von 22 Metern vor dem Tor fallen und bildet dort ein Abwehrdreieck / Abwehrsichel.
Äußere Ballposition

Äußere Ballposition

  • Die Mannschaft schiebt nach außen.
  • Ballnaher MA übt Druck auf den Ball aus.
  • ST stellt den Rückpass zum gegnerischen IV zu.
  • Der 10er schiebt hinter MA und ST und verstellt zusammen mit diesen einen Pass ins Zentrum.
  • Ballnaher AV rückt ins Mittelfeld und bildet zusammen mit den anderen Verteidigern eine Abwehrsichel.
  • Ballnaher 6er schiebt Richtung MA und AV und hilft diesen bei der Balleroberung (Doppeln oder Pässe zustellen).

Spielaufbau

Mit einer Spielaufbau-Taktik ist ein sicherer Balltransport vom eigenen bis zum gegnerischen Tor möglich. Durch abgestimmte Handlungen befindet man sich stets in Überzahl und verfügt über Anspielstationen. Im Spielaufbau des Turbo-Lernfußballs dominiert die schnelle Ballzirkulation und ein gezieltes Flachpassspiel. Die vorderen Spieler absolvieren ständig Freilaufbewegungen und sobald ein Passweg zu ihnen offen ist, werden sie angespielt. Steht der Angespielte unter Gegnerdruck, lässt er den Ball klatschen (möglichst auf einen dritten Spieler). Im Idealfall hat der Angespielte aber Raum um sich und er kann sich mit dem Pass in Spielrichtung aufdrehen.

Um möglichst viele Spielfortsetzungsmöglichkeiten zu besitzen, baut man das Spiel beim Turbo-Lernfußball primär durchs Zentrum auf. Sobald der TW den Ball hat, bieten sich ihm beide IV auf Strafraumbreite an. Sie erhalten den Ball und verkürzen die Distanz zum gegnerischen Mannschaftsverband. Nun kombinieren sie so lange mit den zwei 6ern, bis sich entweder ein 6er in Spielrichtung aufdrehen kann oder ein Pass direkt ins offensive Mittelfeld (MA, 10er) möglich ist.

Die 6er bieten sich ständig den IV an, indem sie vertikal hoch und runter laufen und sich den IV auch für einen diagonalen Pass auf Lücke anbieten. Die AV stehen beim Spielaufbau sehr hoch (ca. Mittellinie). Sollte kein Aufbauspiel durchs Zentrum zustande kommen, kommt ein ballnaher AV dem IV entgegen und bietet sich an. Der AV kann den Ball nun longline zu dem nach außen laufenden MA spielen, den MA innen anspielen und hinterlaufen oder den Vorstoß abbrechen und zwecks Spielverlagerung zu einem IV zurückspielen.

Lernziele

  • Sicherer Balltransport nach vorne durchs Zentrum
  • Kurzes und weites Passspiel (Klatsch & Dreh)
  • Spiel über den Dritten
  • Spielverlagerungen
  • Organisation im Spiel
  • Ballzirkulation
Ballbesitz Innenverteidiger

Ballbesitz Innenverteidiger

  • IV und 6er gehen in die Breite und schaffen so eine Gasse zum 10er. AV schieben bis zur Mittellinie hoch. Beide MA und 10er bieten sich in der gegnerischen Hälfte für weiträumige Pässe (flach) an.
  • Die IV kombinieren geduldig und ohne Risiko zusammen mit den 6ern. Die 6er sind dabei ständig in Bewegung!
  • Stehen die 6er unter Gegnerdruck, lassen sie den Ball klatschen. Sind die Gegenspieler entfernt, drehen sie sich mit Ball auf. Die IV coachen jeden Pass mit Klatsch / Dreh!
  • Im Idealfall (dicke Pfeile) wird jedoch ein weiträumiger Pass zu einem der drei offensiven Mittelfeldspieler gespielt.
  • Die offensiven Mittelfeldspieler wechseln die Positionen untereinander. Nach einem Anspiel werden sie von den 6ern mit Klatsch / Dreh gecoacht.
  • Gelingt nach einigen Passkombinationen zwischen IV und 6er kein Aufdrehen und kein weiträumiger Pass, so kommt der ballnahe AV dem IV für ein Zuspiel entgegen.
Ballbesitz 6er

Ballbesitz 6er

  • Befindet sich ein Gegenspieler im Rücken des 6ers, lässt er die Pässe klatschen. Steht er dagegen frei, so erhält er das Kommando "dreh" und er kann sich in Spielrichtung aufdrehen.
  • Der 6er dribbelt nach vorne, wenn er Platz hat. Dann passt er zu einem Offensivspieler (AV, MA, 10er und ST), der in einen freien Raum läuft.
  • AV, MA, 10er und ST absolvieren ständig Freilaufbewegungen, um anspielbar zu sein. Sie laufen sich hinter gegnerischen Spielern frei.
  • Keinen spekulativen Pass spielen. Der Spieler, der läuft, bestimmt den Pass, und nicht der Spieler, der den Ball hat.
  • Nach einem Pass in die Offensive rücken die 6er nach und bieten sich für einen Rückpass an (Kommando „Klatsch“).
  • Kann ST oder 10er angespielt werden, müssen diese auch mit Klatsch / Dreh gecoacht werden.
  • Doppelpass lässt sich gut mit AV und ST spielen.

Taktik-Spielformen

Abschlussspiel - Viererkette

Organisation & Ablauf (Viererkette)

Ein Feld auf Strafraumbreite und mit einer Länge von 48 Metern aufbauen. Ein mittleres Drittel markieren. Ein mobiles Tor an der Stirnseite aufstellen.

Zwei 5er-Teams spielen gegeneinander. Die Teams agieren mit Dreierkette (2 × AV, 1 × IV) und zwei 6ern.

Die verteidigende Mannschaft empfängt den Gegner im mittleren Spielfelddrittel (Mittelfeldpressing). Die beiden 6er agieren stets gestaffelt zueinander, um Pässe ins Zentrum vor der Kette zu verhindern. Jede Spielunterbrechung wird beim TW fortgesetzt. Der Gegner geht dazu stets in Ausgangsposition. Es wird mit der Abseitsregel gespielt.

Spieleranzahl: 10 Spieler. Die restlichen Spieler umlaufen das Feld oder werden vom Co-Trainer beschäftigt.

Tipp: Bei gegnerischem Ballbesitz wird ballorientiert verschoben. Die Kette hält den Abstand zu den 6ern klein. Bei Rückpässen des Gegners wird vorgeschoben. Beim Dribbling auf die Kette, bzw. Gefahr eines Flugballs lässt sie sich fallen. Ansonsten versucht sie so lange wie möglich die Höhe zu halten. Der IV coacht laut. Die AV orientieren sich bei gegnerischem Ballbesitz am IV.

Sollte kein Torwart vorhanden sein, zählen Treffer nur per Direktschuss aus dem tornahen Drittel.

Aufgrund der gestaffelten 6er werden Pässe nach außen provoziert. Sobald der gegnerische AV nahe des Mannschaftsverbands in Ballbesitz kommt, soll er vom ballnahen 6er und AV gedoppelt werden. Der zweite 6er sichert das Zentrum. Der IV schiebt durch und übernimmt den vom AV stehengelassenen Gegner (untereinander coachen). Spielt der gegnerische AV den Ball weiter, so lässt sich der eigene AV wieder in die 3er-Kette fallen.

Abschlussspiel - Pressing

Organisation & Ablauf (Pressing)

Ein 48 Meter tiefes Spielfeld auf Strafraumbreite aufbauen. Zwei Tore mit Torhütern besetzen. Das mittlere Spielfelddrittel mit Hütchen markieren.

Es wird 7 gegen 7 in den Grundformationen 3-3-1 gespielt. Dies entspricht einem 4-2-3-1 ohne 6er und mit einer Dreierkette anstatt einer Viererkette.

Bei Spielunterbrechungen Spieleröffnung beim TW. Die verteidigende Mannschaft postiert sich immer kompakt ins mittlere Spielfelddrittel. Passwege ins Zentrum werden geschlossen, Passwege nach außen sind offen. Auf Spielverlagerungen des Gegners im eigenen Drittel reagiert das Team nur mit seitlichem Verschieben. Bei äußerer Ballposition in Teamnähe übt der ballnahe Außenspieler Druck aus. Der ST stellt einen Rückpass zu und der 10er schiebt in die Lücke zwischen ST und ballnahem Außenspieler um Passwegen ins Zentrum zu schließen. Der ballnahe AV schiebt zur Balleroberung ins Mittelfeld hoch und die beiden anderen Verteidiger schieben zur Ballseite und sichern ab.

Spieleranzahl: 14 Spieler.

Tipp: Bei Rückpässen immer auf Ausgangsposition vorschieben. Enge Abstände der Mannschaftsteile zueinander. Doppeln und Nachsetzen. Bei eigenem Ballbesitz durch Spielverlagerungen Raum schaffen.

Der Trainer stellt sich mit Bällen an den Spielfeldrand und bei jeder Spielunterbrechung passt er einen Ball zum TW der ballbesitzenden Mannschaft. Die Verteidigende Mannschaft muss dann sofort nach einem lauten Kommando vorschieben, um den Gegner unter Druck setzen zu können.

Abschlussspiel - Spielaufbau

Organisation & Ablauf (Spielaufbau)

Ein Feld von 48 × 30 Metern vor dem Großtor markieren. Ein mobiles Tor aufbauen und das Feld in drei gleich große Zonen teilen.

Die Tore mit Torhütern besetzen. Es wird 5 gegen 5 gespielt. Die Grundformationen lauten: 2-2-1. In jede Zone ein Mannschaftsteil postieren.

Die Spieler agieren ausschließlich in ihren Zonen. Ausnahmen: Bei eigenem Ballbesitz dürfen sich ST und die Mittelfeldspieler ihre Zonen teilen. Nach jeder Spielunterbrechung neuer Spielaufbau des TW der ballbesitzenden Mannschaft. Die Ausgangsposition des ST ist immer die Grundlinie seiner Zone.

Spieleranzahl: 10 Spieler. Die restlichen Spieler umlaufen das Feld oder absolvieren mit dem Co-Trainer parallel eine andere Aufgabe.

Variation: Ein Verteidiger darf in die Mittelzone dribbeln.

Ohne Torhüter spielen. Ein Verteidiger rückt dafür immer ins Tor.

Gelingt ein Treffer ohne vorherige Balleroberung des Gegners, so zählt dieser doppelt.

Tipp: Mitspieler absolvieren ständig Freilaufbewegungen. Sicheres Passspiel durch Klatsch & Dreh anstreben.

Turbo-Lernfußball Plus

Nach einigen Wochen des Trainings nach der Methode des Turbo-Lernfußballs ist die Mannschaft in der Lage, mit dem Ball zielsicher zum gegnerischen Tor zu kombinieren. Außerdem ist sie bei gegnerischem Ballbesitz in der Lage, bereits weit vor dem eigenen Tor Überzahl am Ball zu schaffen und so eine aussichtsreiche Balleroberung zu erzielen. Durch den Schwerpunkt Spiel über den Dritten der Spielformen zur Ballzirkulation verfügt das Team über ein Mittel, sich Torchancen zu erspielen.

Die Trainingsmethode Turbo-Lernfußball Plus sieht nun vor, die Möglichkeiten zum Erspielen und Verwerten von Torchancen zu erweitern. Dies wird dadurch erreicht, dass man die Taktik-Spielformen in den Trainingseinheiten durch Spielformen für ein Offensivtraining ersetzt. Hier können sich die Spieler im Verwerten von Torchancen nach Zuspiele von außen und aus dem Zentrum verbessern; Räume im Rücken der gegnerischen Defensive erkennen und nutzen; Überzahl ausspielen, indem man gegnerische Verteidiger bindet (andribbelt); 90-Grad-Bälle spielt, indem man von der Grundlinie aus vor das Tor passt; Verteidiger im 1-gegen-1 ausspielt. Möglichkeiten der Stürmer, Tore vorzubereiten oder sich für den finalen Pass anzubieten.

Die Trainingseinheiten des Turbo-Lernfußball Plus unterscheiden sich dann nur noch in einem Punkt zum Turbo-Lernfußball: dem gelegten Schwerpunkt der Technikübungen. Anstatt Klatsch & Dreh, wird der Fokus auf das Spiel über den Dritten gelegt. Die Trainingsformen zur Verbesserung der Schnelligkeit und der Ballzirkulation sind identisch.

Die hier beschriebenen Trainingsformen für das Offensivtraining können in Großgruppe absolviert werden. Bleibt am Ende des Trainings etwas Zeit, so empfiehlt es sich, noch eine Pressing-Spielform anzuhängen. Hier kann zwecks schnellerem Spiel auch über eine Kontaktbegrenzung (zwei / drei Ballkontakte) nachgedacht werden.

Spiel über den Dritten

Übung - Spiel zum Dritten

Organisation & Ablauf

Ein 12 Meter großes Quadrat aufbauen.

Drei Hütchen mit je einem Spieler besetzen und ans vierten Hütchen zwei Spieler mit einem Ball stellen.

Der Ball wird im Direktspiel immer zu einem beliebigen Spieler gepasst. Es darf aber nie auf die Position zurückgespielt werden, von welcher der Ball kam.

Die Spieler folgen ihren Pässen.

Spieleranzahl: 5-7 Spieler. Bei mehr als 5 Spielern die Positionen doppelt besetzen.

Wettbewerb: Welche Gruppe spielt in 3 Minuten die meisten Pässe?

Variation: Bei 6 oder 7 Spielern anstelle eines Quadrats ein Fünf- bzw. Sechseck aufbauen.

Tipp: Den Pässen entgegenstarten. Bei zwei Ballkontakten oder einem „Rückpass“ wird der Pass nicht gezählt.

Übung - Spiel zum Dritten

Organisation & Ablauf

Ein Quadrat (15 Meter) mit einem zentralen Hütchen B aufbauen.

Je ein Spieler zu den Positionen B bis D. Die restlichen Spieler und ein Ball zum Starthütchen A.

Spieler A passt zu B, B spielt direkt zu C weiter und C direkt zu D. D nimmt den Ball Richtung B mit, dribbelt zu B und passt dann zum zweiten Spieler A.

Die Spieler wechseln alle eine Position weiter.

Spieleranzahl: 5-8 Spieler. Ab 6 Spielern mit zwei Bällen (beide erste Spieler A mit Ball) spielen. Sobald B besetzt ist, den zweiten Ball spielen.

Wettbewerb: Welchem Parcours gelingen nach 4 Minuten mehr Pässe zu A?

Variation: Einen zweiten Durchgang vom Hütchen E in die entgegengesetzte Spielrichtung starten.

Tipp: Offene Stellung und in den Fuß Richtung Spielfortsetzung passen. Den Pass zurück zu A druckvoll spielen.

Übung - Spiel zum Dritten

Organisation & Ablauf

Ein 15 Meter großes Quadrat mit einem zentralen Hütchen aufbauen.

An jedes Hütchen einen Spieler stellen. Der zentrale Spieler hat einen Ball.

Der Ball wird zu einer beliebigen Außenposition gepasst. Der Passempfänger leitet den Ball direkt zu einer benachbarten Außenposition weiter (Spiel über den Dritten). Der neue Passempfänger dribbelt zum zentralen Hütchen und startet eine neue Aktion mit einem Pass zu einem beliebigen Spieler.

Jeder Spieler folgt seinem Pass.

Spieleranzahl: 5-7 Spieler. Bei 6 Spielern oder mehr die äußeren Hütchen doppelt besetzen.

Wettbewerb: Welcher Gruppe gelingen in 4 Minuten mehr Pässe zu einem „dritten Spieler“?

Variation: Einen doppelten „Pass zum Dritten“ absolvieren. Der dritte Spieler passt dabei direkt zu einem weiteren Außenspieler.

Tipp: Spieler sollen nicht zu berechenbar passen. Den Pässen immer entgegen gehen.

Offensivtraining

Torschussübung

Organisation & Ablauf

Fünf Hütchen entsprechend der Zeichnung außerhalb des Strafraums aufbauen. C und D haben ca. 20 Meter Abstand zur Grundlinie, B und E ca. 22 Meter und A ca. 24 Meter.

Drei 5er-Teams bilden. An jedes Hütchen einen Spieler eines Teams (gleiche Reihenfolge) stellen. Ein Trainer stellt sich als Anspieler auf die Grundlinie gegenüber von A. Ein zweiter Trainer simuliert einen Gegenspieler vor Position E und wird im Verlauf der Übung mit einem Doppelpass ausgespielt.

Das erste Team startet von A mit einem Pass zum Trainer. Dieser lässt kurz klatschen. A folgt seinem Pass und spielt in den Strafraum zu den sich kreuzenden C und D. Der ballferne Spieler startet zum kurzen Pfosten und der ballnahe hinterläuft und orientiert sich zum langen Pfosten. Die Hereingabe soll direkt verwertet werden. Der Spieler ohne Ballkontakt bietet sich sofort Spieler E zum Doppelpass an. E spielt dann quer durch den Strafraum zu B, der spätestens mit seinem zweiten Ballkontakt zum Abschluss kommen soll. Direkt im Anschluss startet das zweite Team mit der gleichen Aufgabe.

Die Spieler wechseln nach ihren Aktionen eine Position weiter.

Spieleranzahl: 8-20 Spieler. Bei weniger als 15 Spielern kann man 4er-Teams bilden. Dann werden die Positionen C und D nur einfach besetzt. Nach der Verwertung der Hereingabe muss derselbe Spieler sich dann noch zum Doppelpass anbieten.

Wettbewerb: Zehn Durchgänge spielen. Welches Team hat am Ende die meisten Tore erzielt?

Variation: Für einen zweiten Durchgang wird Position A auf der anderen Torseite aufgebaut. Gleicher Ablauf spiegelverkehrt.

Spiel - Torchancen verwerten

Organisation & Ablauf

Zwei Felder ca. 22 × 20 Meter mit je einem Tor aufbauen. Siehe Zeichnung.

Vier 3er-Teams bilden und zwei neutrale Anspieler bestimmen. Die Anspieler postieren sich hinter einem Feld.

Für 3 Minuten wird in den Feldern 3 gegen 3 gespielt. Tore zählen nur von Teams im Angriffsrecht. Wird der Ball erobert, muss der Anspieler angespielt werden, um Angriffsrecht zu erhalten. Der Anspieler darf auch im Angriffsrecht angespielt werden.

Spieleranzahl: 12-18 Spieler. Trainer können als Anspieler fungieren. In den Feldern spielen 1 (2) Neutrale mit der ballbesitzenden Mannschaft.

Wettbewerb: Alle Teams spielen gegeneinander. Nach jedem Spiel neue Anspieler bestimmen. Wer wird Turniersieger?

Variation: Ballkontaktzahlen auf zwei reduzieren (Schwerpunkt: Schnell Fußballspielen). Es darf nicht zum selben Spieler zurückgespielt werden (Schwerpunkt: Spiel über den Dritten).

Tipp: Der Anspieler coacht seine Pässe mit „Klatsch“ und „Dreh“. Komplette Breite und Tiefe des Spielfelds nutzen. Ständig freilaufen und schnell spielen.

Spiel - Torchancen erspielen

Organisation & Ablauf

Ein Feld über die Länge einer Spielfeldhälfte und in der Breite bis zum Torraum markieren. Zwei Endzonen (Tiefe: 16 Meter) markieren. So lassen sich zwei Spielfelder je Hälfte aufbauen.

Zwei 4er-Teams bilden. Grundformation 1-2-1 (Raute).

Die Teams spielen gegeneinander. Punkte können erzielt werden, indem ein Mitspieler in der gegnerischen Endzone angespielt wird. Der Ball muss vor dem Spieler die Endzone erreichen (Eishockey-Abseits).

Spieleranzahl: 8-18 Spieler. Hat man Spieler für mehr als zwei, aber weniger, um vier Teams zu bilden, so wird in einem kleineren Spielfeld 3 gegen 3 gespielt. 1 bis 2 restliche Spieler agieren als Neutrale (ST) im Feld.

Wettbewerb: Ein Turnier organisieren. Spielzeit ca. 8 Minuten.

Variation: Für die Verteidiger ist die Endzone tabu. Besetzte Tore hinter den Endzonen aufbauen. Nach einem Pass in die Tiefe kann es dann noch zum Torabschluss kommen.

Tipp: Viele Spielverlagerungen, um Passwege zu öffnen. Angreifer bewegen sich parallel entlang der Endzone und sind bereit, Pässe in die Tiefe zu erlaufen.

Schlusswort

Mit dem Turbo-Lernfußball wird eine schnelle und effektive Ausbildung der Spieler erreicht, die sich auch unmittelbar in den Spielergebnissen auswirkt. Zugunsten der Konzentration auf wenige Schwerpunkte wird zunächst auf einige Fußballelemente verzichtet. Diese sind zwar für die Gestaltung eines Spiels nicht zwingend notwendig, sollten aber in einer ganzheitlichen Ausbildung eines jungen Talents nicht fehlen.

Daher empfiehlt es sich, nachdem die Mannschaft entsprechend dem Turbo-Lernfußball spielt, vereinzelt Schwerpunkte aus der klassischen Trainingsmethode einzustreuen. Insbesondere wären dies das Kopfballspiel, Flugball und das 1-gegen-1 offensiv / defensiv. Je nach Leistungsstand und Altersklasse sollten auch einmal in der Saison die Themen Andribbeln, Doppelpass, Pass in die Tiefe, Spielverlagerung, Hinterlaufen und Ballan- und -mitnahme zur Seite (von flachen und hohen Bällen) behandelt werden.

Komplette Trainingseinheiten zu diesen klassischen Trainingsschwerpunkten finden sich in den Trainingsbüchern Fußballtraining total und Evolution der Viererkette von Martin Hasenpflug. Zu jeder dieser Trainingseinheiten gehören Passübungen, Torschussübungen, Spielformen für Kleingruppen und Abschlussspiele. Die beschriebenen Spielformen sind so konzipiert, dass die Spieler lernen, den jeweiligen Schwerpunkt unter Gegnerdruck anzuwenden. Durch sogenannte Provokationsregeln wird eine Vielzahl an entsprechenden Spielsituationen geschaffen.

Der Turbo-Lernfußball schafft durch Reduzierung ein überschaubares Bild erlernbarer Trainingselemente. Aus nur drei Schwerpunkten Klatsch & Dreh, Spiel über den Dritten und Ballzirkulation lässt sich ein variantenreiches und damit schwer zu verteidigendes Spiel generieren. Die wenigen taktischen Vorgaben im Turbo-Lernfußball sind optimal auf diese Reduzierung abgestimmt. Durch das Weglassen von „zweitrangigen“ Fußballelementen und einer absoluten Konzentration auf diese drei Trainingspunkte wird eine derartige Qualität erreicht, die weit über den Möglichkeiten der klassischen Trainingsmethoden steht.

Aufbau einer Trainingseinheit

Der Begriff und die Inhalte des Turbo-Lernfußballs sind geistiges Eigentum des Autors. Ohne eine ausdrückliche Erlaubnis ist keine Vervielfältigung erlaubt. Verlinkungen sind dagegen erwünscht.

„Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzuzufügen hat, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.“ — Antoine de Saint-Exupéry 1900 - 1944